Освой Android играючи

Сайт Александра Климова

Шкодим

/* Моя кошка замечательно разбирается в программировании. Стоит мне объяснить проблему ей - и все становится ясно. */
John Robbins, Debugging Applications, Microsoft Press, 2000

Ресурсы

Основы
Идентификаторы
Строковые ресурсы
Булевы ресурсы
Числовые ресурсы
Ресурсы меню
Ресурсы разметки
Цветовые ресурсы
Ресурсы размеров
Ресурсы визуальных стилей и тем
Ресурсы изображений
Ресурсы отрисовываемых цветов
Mipmap
Ресурсы анимации (anim)
Ресурсы массивов
Другие ресурсы
XML-документы
Использование необработанных ресурсов RAW
Использование ресурсов в коде программы
Получить идентификатор ресурса по его имени
Создание ресурсов для локализации и аппаратных конфигураций
Псевдонимы (alias)

Основы

На схеме представлена только часть ресурсов. Система постоянно обновляется и добавляются новые типы.

Ресурсы - один из основных компонентов, с которыми вам придётся работать очень часто. В Android принято держать некоторые объекты - изображения, строковые константы, цвета, анимацию, стили и т.п. за пределами исходного кода. Система поддерживает хранение ресурсов в отдельных файлах. Ресурсы легче поддерживать, обновлять, редактировать.

Каждое приложение на Android содержит каталог для ресурсов res и каталог для активов assets. Реальное различие между ресурсами и активами заключается в следующем:

  • информация в каталоге ресурсов будет доступна в приложении через класс R, который автоматически генерируется средой разработки. То есть хранение файлов и данных в ресурсах (в каталоге res) делает их легкодоступными для использования в коде программы;
  • для чтения информации, помещённой в каталог активов assets (необработанный формат файла), необходимо использовать AssetManager для чтения файла как потока байтов.

Android умеет динамически выбирать данные из дерева ресурсов, содержащие разные значения для разных конфигураций, языков и регионов. При запуске Android автоматически загрузит нужный ресурс, не требуя ни одной строчки кода.

Ресурсы в Android являются декларативными. В основном ресурсы хранятся в виде XML-файлов в каталоге res с подкаталогами values, drawable-ldpi, drawable-mdpi, drawable-hdpi, layout, но также бывают и другие типы ресурсов.

Для удобства система создаёт идентификаторы ресурсов и использует их в файле R.java (класс R, который содержит ссылки на все ресурсы проекта), что позволяет ссылаться на ресурсы внутри кода программы. Статический класс R генерируется на основе ваших заданных ресурсов и создаётся во время компиляции проекта. При создании класс содержит статические подклассы для всех типов ресурсов, для которых был описан хотя бы один экземпляр. Подробнее о классе R рассказано ниже.

Так как файл R генерируется автоматически, то не смысла его редактировать вручную, потому что все изменения будут утеряны при повторной генерации.

В общем виде ресурсы представляют собой файл (например, изображение) или значение (например, заголовок программы), связанные с создаваемым приложением. Удобств использования ресурсов заключается в том, что их можно изменять без повторной компиляции или новой разработки приложения. Имена файлов для ресурсов должны состоять исключительно из букв в нижнем регистре, чисел и символов подчёркивания.

Самыми распространёнными ресурсами являются, пожалуй, строки (string), цвета (color) и графические рисунки (bitmap). В приложении не рекомендуется применять жёстко написанные строки кода - вместо них следует использовать соответствующие идентификаторы, что позволяет изменять текст строкового ресурса, не изменяя исходного кода.

Начинающие программисты не всегда до конца правильно понимают процесс создания ресурсов. В Android используются два подхода - первый подход заключается в том, что ресурсы задаются в файле, при этом имя файла значения не имеет. Второй подход - ресурс задаётся в виде самого файла, и тогда имя файла уже имеет значение (при этом нужно учитывать определённые нюансы).

Общая структура каталогов, содержащих ресурсы выглядит следующим образом:

/res/values/strings.xml
           /colors.xml
		   /dimens.xml
		   /attrs.xml
		   /styles.xml
	/drawable/*.png
             /*.jpg
             /*.gif
             /*.9.png
    /anim/*.xml
    /layout/*.xml
    /raw/*.*
    /xml/*.xml
/assets/*.*/*.*

Только в assets может располагаться любой набор подкаталогов разной вложенности. Файлы, находящиеся в любом другом каталоге, размещаются именно на уровне этого каталога и не глубже.

Перечисление основных ресурсов Android

Тип ресурсаРазмещениеОписание
Цветаres/values/имя_файлаИдентификатор цвета, указывающий на цветовой код. ID таких ресурсов выражаются в R.java как R.color.*. XML-узел: /resources/color
Строкиres/values/имя_файлаСтроковые ресурсы. В их число также входят строки в формате java и html. ID таких ресурсов выражаются в R.java как R.string.*. XML-узел: resources/string. Можно использовать дополнительное форматирование при помощи стандартных html-тегов <b>, <i> и <u>. Методы, которые будут обрабатывать строковые ресурсы с HTML-форматированием, должны уметь обрабатывать эти теги.
Меню/res/menu/имя_файлаМеню в приложении можно задать как XML-ресурсы.
Параметры/res/values/имя_файлаПредставляет собой параметры или размеры различных элементов. Поддерживает пиксели, дюймы, миллиметры, не зависящие от плотности экрана пиксели (dip) и пиксели, не зависящие от масштаба. ID таких ресурсов выражаются в R.java как R.dimen.*. XML-узел: resources/dimen
Изображения/res/drawable/ваши_файлыРесурсы-изображения. Поддерживает форматы JPG, GIF, PNG (самый предпочтительный) и др. Каждое изображение является отдельным файлом и получает собственный идентификатор, который формируется по имени файла без расширения. Такие ID ресурсов представлены в файле R.java как R.drawable.*. Система также поддерживает так называемые растягиваемые изображения (stretchable image), в которых можно менять масштаб отдельных элементов, а другие элементы оставлять без изменений.
Отрисовываемые цвета/res/values/ваш_файл или /res/drawable/ваши_файлыПредставляет цветные прямоугольники, которые используются в качестве фона основных отрисовываемых объектов, например точечных рисунков. Поддержка такой функции обеспечивается тегом значения drawable, находящимся в подкаталоге значений. Такие id ресурсов выражаются в файле R.java как R.drawable.*. ХМL-узел для такого файла: /resources/drawable. В Android при помощи специальных ХМL-файлов, расположенных в /res/drawable, также поддерживаются скруглённые и градиентные прямоугольники. Корневым ХМL-тегом для drawable является <shape>. Идентификаторы таких ресурсов выражаются в файле R.java как R.drawable.*. В таком случае, каждое имя файла преобразуется в уникальный id отрисовываемого объекта
Анимация/res/anim/ваш_файлAndroid может выполнить простую анимацию на графике или на серии графических изображений. Анимация включает вращения, постепенное изменение, перемещение и протяжение.
Произвольные XML-файлы/res/xml/*.xmlВ Android в качестве ресурсов могут использоваться произвольные XML-файлы. Они компилируются в aapt. Идентификаторы таких ресурсов также выражаются в файле R.java как R.xml.*
Произвольные необработанные ресурсы/res/raw/*.*Любые нескомпилированные двоичные или текстовые файлы, например, видео. Каждый файл получает уникальный id ресурса. Идентификаторы таких ресурсов выражаются в файле R.java как R.raw.*
Произвольные необработанные активы/assets/*.*/*.*Можно использовать произвольные файлы в произвольно названных каталогах, которые находятся в подкаталоге /assets. Это не ресурсы, а просто необработанные файлы. В этом каталоге, в отличие от /res, подкаталоги могут располагаться на любой глубине. Для таких файлов не создаются идентификаторы ресурсов. При работе с ними нужно использовать относительное имя пути, начиная с /assets, но не указываея этого каталгоа в имени пути

Идентификаторы

Этот тип ресурсов формируется, как правило, автоматически, и программисты даже не обращают на него внимания. Когда вы размещаете новый элемент на форме, с которым будете взаимодействовать в программе, то ему нужно присвоить идентификатор. Как правило, это происходит в виде @+id/editText (часто это происходит автоматически). Знак плюса обозначает, что если идентификатора не существует, то его нужно создать в классе R. В программе вы можете обращаться к элементу R.id.editText.

Но можно заранее создать ресурс типа item для задания id, не связанного ни с каким конкретным ресурсом:

 
<resources> 
    <item type="id" name="text"/> 
</resources>

Здесь type описывает тип ресурса, в данном случае id. Когда id будет установлен, будет работать и следующее определение View:


<TextView android:id="@id/textView"> 
    </TextView> 

Обычно идентификаторы размещают в отдельном файле res/values/ids.xml.

Строковые ресурсы

Строковые ресурсы помогают упростить процесс создания локализованных версий. Строковые ресурсы обозначаются тегом <string>.,

При разработке первого приложения вы видели, что система создала файл strings.xml, в котором хранились строки для заголовка приложения и выводимого сообщения. Вы можете редактировать данный файл, добавляя новые строковые ресурсы. А также вы можете создать новые файлы, которые будут содержать строковые ресурсы, например, strings2.xml, catnames.xml и т.д. Все эти файлы должны находиться в подкаталоге /res/values. Запомните, имена файлов и их число не важно. Но в большинстве случаев программисты используют для строковых ресурсов стандартное имя strings.xml. Типичный файл выглядит следующим образом.


<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<resources>
    <string name="hello">Здравствуй, Мир!</string>
    <string name="app_name">Hello, World</string>
</resources>

При создании или обновлении файла со строковыми ресурсами среда разработки автоматически создаёт или обновляет класс R.java, сообщая уникальные ID для определённых в файле строковых ресурсов (Независимо от количества файлов ресурсов, в проекте содержится только один файл R.java). Если открыть данный файл, то можно найти там наши ресурсы в следующем виде:

public static final int hello = 0x7f040000; 
public static final int app_name = 0x7f040001;

В принципе достаточно запомнить, что R.java создаёт внутренний статический класс как пространство имён, в котором содержатся ID строковых ресурсов. Два static final int, которые используются в переменных hello и app_name, являются идентификаторами ресурсов и соответствуют соответствующим строковым ресурсам. Вы можете использовать данные идентификаторы в своем исходном коде, используя следующий формат - R.string.hello.

Обратите внимание, что сгенерированные ID указывают на int, а не на String. Android при необходимости самостоятельно подставляет вместо int нужные строки.

Обычно принято хранить строковые ресурсы в файле strings.xml, но вы можете использовать несколько файлов. Главное, чтобы XML-файл имел необходимую структуру и находился в подкаталоге res/values.

Структура файла для строковых ресурсов довольно проста. Имеется корневой узел <resources>, за которым следуют один или несколько дочерних элементов <string>. Каждый элемент <string> в свою очередь имеет свойство name, которое в файле R.java представляет собой атрибут id.

Если вы создаёте несколько файлов с ресурсами, то следите за уникальностью создаваемых имён. Не выйдет ничего хорошего, если в двух файлах будет одна и та же переменная app_name.

Запомните, что пробелы в начале и в конце строк обрезаются. Если вам так нужны пробелы, то разместите строку в кавычках и строка будет выводиться как есть. Также можно попробовать использовать код \u0020 вместо пробела.

Такая же проблема и с несколькими пробелами внутри строки - будет выводиться только один пробел (напоминает поведение в html-документе).

Продвинутые приёмы работы со строковыми ресурсами

Кроме стандартного использования строковых ресурсов, можно использовать более сложные приёмы. Посмотрим, как определять и использовать строки, написанные на HTML, а также узнаем, как происходит подстановка переменных в строковых ресурсах.

Начнём с того, как определять в ХМL-файлах ресурсов следующие виды строк:

  • обычные строки
  • строки в кавычках
  • НТМL-строки
  • заменяемые строки

<resources>
<string  name="simple_string">Простая строка</string>
<string  name="quoted_ string">"Строка в кавычках"</string> 
<string  name="double_quoted_string">\"Строка в двойных кавычках\"</string> 
<string  name="java_format_string">Привет %2$s. Здравствуй %1$s</string> 
<string  name="tagged_string"><b>Рыжик</b> - <i>мой любимый кот</i></string> 
</resources>

Этот ХМL-файл строковых ресурсов должен находиться в подкаталоге res/values. Имя файла выбирается произвольно.

Обратите внимание - строки, находящиеся в кавычках, необходимо либо пропускать, либо помещать в дополнительные кавычки. При определении строк также можно использовать стандартные последовательности Jаvа, предназначенные для форматирования строк.

Нельзя использовать символы '&', '<'. Задать эти символы можно используя специальную последовательность < — &lt; или & — &amp;. Если текст содержит html-теги и в нем встречается неразрывный пробел &nbsp;, то его надо заменить на &#160;.

Также можно использовать простые элементы HTML, предназначенные для форматирования, используя теги <b> (полужирный шрифт), <i> (наклонный шрифт), <u> (подчеркнутый шрифт). Вы можете использовать такую НТМL-строку для оформления текста, перед тем как выводить текст на экран.

Каждый вариант использования проиллюстрирован в листинге на примере кода Jаvа.


// Считывание  обычной  строки  и  помещение  ее  в  текстовый  вид 
String simpleString  =  activity.getString (R.string.simple_string); 
textView.setText(simpleString);

// Считывание  строки в кавычках и помещение ее в текстовый вид
String quotedString  =  activity.getString(R.string.quotedstring);
textView.setText(quotedString);

// Считывание строки в двойных кавычках и помещение ее в текстовый  вид
String  doubleQuotedString  =  activity.getString(R.string.double_quoted_string); 
textView.setText(doubleQuotedString);

//  Считывание строки форматирования Java
String javaFormatString  =  activity.getString(R.string.java_format_string);
// Преобразование отформатированной строки при  помощи  данных 
// передаваемых в аргументах
String  substitutedString  =  String.format(javaFormatString, 
"Рыжик",  "Барсик" ); 
// помещение вывода в текстовый  вид 
textView.setText(substitutedString);

//  Считывание  строки  html_string из ресурса и помещение ее в текстовый  вид
String htmlTaggedString  =  activity.getString(R.string.tagged_string);
// Преобразование строки во фрагмент текста,
// который  может  быть  помещён  в  текстовом  виде
// Класс  android.text.Html допускает  рисование строк "html" (не все теги)
Spanned textSpan  =  Html.fromHtml(htmlTaggedString); // Устарело в API 24
Spanned textSpan  =  Html.fromHtml(htmlTaggedString, Html.FROM_HTML_MODE_LEGACY); // начиная с API 24

// Поместить  информацию  в  текстовый  вид 
textView.setText(textSpan);

После того, как вы определите строки в виде ресурсов, вы можете вставить их прямо в вид. Например, воспользуемся строкой на HTML в элементе TextView:


<TextView  
    android:layout_width="match_ parent"
    ...
	android:text="@string/tagged string" /> 

TextView автоматически определяет, что эта строка написана на HTML, и соответствующим образом обрабатывает форматирование этой строки. Данный пример использовался в статье о создании нового окна.

Можно использовать строковые ресурсы в качестве входящих параметров для метода String.format. Однако данный метод не поддерживает стилизацию текста через теги <b>, <i>, <u>. Что выйти из этого положения, экранируйте HTML-теги следующим образом:
<string name="my_message">&lt;b>Жирный кот&lt;/b></string>

А в коде используйте метод Html.fromHtml для преобразования строки в нужном виде:

String rString = getString(R.string.my_message);
String fString = String.format(rString, "Bla-bla-bla");
CharSequence styledString = Html.fromHtml(fString);

Сложный текст с проблемными символами можно загнать в особый контейнер CDATA, который знаком веб-мастерам.


<string name="long_message">
<![CDATA[
<html>
<body>
<h1>Котик: {{birthDate}}</h1>
<p>Здесь текст о котиках:</p>
<p>{{message}}</p>
<p>Если хотите поговорить об этом, то обращайтесь к <b>Котовскому</b>.</p>
</body>
</html>
]]>
</string>

Существует особый вид ресурсов для строк - Строковые массивы

Есть ещё один вид ресурсов, который редко используется, но может пригодиться - plurals, позволяющий задавать строки для разных ситуаций. Например, в английском языке мужчина в единственном числе - man, а во множественном - men.


<plurals name="NumberOfMan">
    <item quantity="one">man</item>
    <item quantity="other">men</item>
</plurals>

<plurals name="cats">
    <item quantity="one">One Cat</item>
    <item quantity="other">%d Cats</item>
</plurals>

Два варианта представлены в виде двух отдельных строк одного числительного. Теперь можно использовать Java-код для применения этого множественного числа при выводе строки с указанием количества.


Resources res = getResources();
String s1 = res.getQuantityString(R.plurals.NumberOfMan, 0, 0);

Первый параметр в методе getQuantityString() - это идентификатор ресурса множественного числа, второй указывает на нужную строку, если значение равно 1, то строка берётся без изменений. Третий параметр - строка, которая подставляется, если второй параметр не равен 1.

В английском языке можно использовать только два значения: one и other. В русском возможны три варианта: one (для 1), few (для 2-4), other (в остальных случаях).

Более подробно об этом типе ресурсов читайте в отдельной статье Ресурсы plurals. Множественное число.

Системные строковые ресурсы

Во многих случаях можно задействовать системные строковые ресурсы - это строки типа OK, Cancel и др. В таких ситуациях используется схожий формат (добавляется слово android):


android:text="@android:string/cancel"

xliff

В строковых ресурсах может применяться особый способ с использованием специального формата xliff. На практике мне не встречался, но вдруг вам пригодится.

Создадим ресурсы следующим образом.


<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<resources xmlns:xliff="rn:oasis:names:tc:xliff:document:1.2">
 
    ...
    <string name="title">Ваше имя: <xliff:g id="name" example="Александр" >%2$s</xliff:g>, 
        Имя кота: <xliff:g id="cat_name" example="Рыжик" >%1$s</xliff:g> 
    </string>
</resources>

Обратите внимание на пространство имён, определяющий тип документа.

Ресурс title содержит несколько вставок, обрамленных в тег xliff, которые будут заполняться динамически. Каждый тег xliff включает в себя атрибуты id с уникальным именем тега и example с примером его содержимого. Далее заполняем участки с xliff:


TextView textView = findViewById(R.id.textView);
textView.setText(getString(R.string.title, "Васька", "Толя"));

С помощью метода getString() достаем нужный ресурс, где первый параметр — это id ресурса, второй параметр «Васька» заменит плэйсхолдер %1$s, а третий — «Толя» заменит %2$s.

Вы можете использовать любой порядок для вывода текста, который будет зависеть от чисел %1, %2 и т.д. В строке можно использовать несколько раз один и тот же плэйсхолдер, например, %1$s, и он везде будет заполнен одним и тем же параметром — «Васька».

Булевы ресурсы

Можно также хранить в ресурсах булевы значения true или false в файле с произвольным именем в папке res/values.

В файле с корневым элементом <resources> вы определяете элемент bool с нужным значением. У элемента есть атрибут name - строка, определяющая имя булевого ресурса.


<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<resources>
    <bool name="autostart">true</bool>
    <bool name="sound">no</bool>
</resources>

Получить значение через код:


Resources res = getResources();
boolean autostartSetting = res.getBoolean(R.bool.autostart);

В макете для булевых атрибутов


<ImageView
    android:layout_height="fill_parent"
    android:layout_width="fill_parent"
    android:adjustViewBounds="@bool/adjust_view_bounds" />

Числовые ресурсы

В ресурсах можно хранить числа типа Integer. Хранить можно в произвольном имени XML-файла в папке res/values/ в корневом элементе <resources>

У элемента <integer> есть атрибут name, определяющий имя числового значения.


<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<resources>
    <integer name="max_speed">75</integer>
    <integer name="min_speed">5</integer>
</resources>

Для работы в коде:


Resources res = getResources();
int maxSpeed = res.getInteger(R.integer.max_speed);

Таким образом, для работы с типами boolean и int следует применять код (в общем виде):


Resources resources = context.getResources();
boolean myBooleanResource = resources.getBoolean(R.bool.my_boolean_resource);
int myIntegerResource = resources.getInteger(R.integer.my_integer_resource);

Нет необходимости писать избыточный код (хотя он и будет работать) типа такого:


boolean myBooleanResource = Boolean.parseBoolean(context.getString(R.string.my_boolean_resource));
int myIntegerResource = Integer.parseInt(context.getString(R.string.my_integer_resource));

// или так (совсем никуда не годится)
if ("false".equals(context.getString(R.string.my_boolean_resource))){
    // ...
}

Не создавайте меню в коде приложения, а используйте отдельные ресурсы для меню в формате XML. Можно использовать как для описания обычного и контекстного меню. Меню, описанное в формате XML, загружается в виде программного объекта с помощью метода inflate, принадлежащего сервису MenuInflater. Как правило, это происходит внутри обработчика onCreateOptionsMenu (смотри урок Меню).

Описание меню хранится в отдельном файле в каталоге res/menu. Имена файлов без расширения автоматически становятся идентификаторами ресурсов.

В ХМL-файле меню есть три элемента:

  • <menu> — корневой элемент файла меню;
  • <group> — контейнерный элемент, определяющий группу меню;
  • <item> — элемент, определяющий пункт меню

Элементы <item> и <group> могут быть дочерними элементами <group>.

Элемент item может иметь несколько атрибутов:

id
Идентификатор пункта меню, по которому приложение может распознать при выделении пункта меню пользователем
title
Текст, который будет выводиться в меню
icon
Значок для пункта меню. Можно использовать графический ресурс

Ресурсы разметки

Еще один из важных видов ресурсов - ресурсы разметки, которые отвечают за внешний вид приложения. Данные ресурсы представлены в формате XML. Ресурс разметки формы (layout resource) - это ключевой тип ресурсов, применяемый при программировании пользовательских интерфейсов в Android. Каждый ресурс, описывающий разметку, хранится в отдельном файле каталога res/layout. Имя файла без расширения выступает как идентификатор ресурса.

Ниже представлен фрагмент исходного кода для разметки:


setContentView(R.layout.main);

Строка setContentView(R.layout.main); указывает на то, что у нас имеется статический класс, называемый R.layout, в котором есть константа main (некое число), указывающая на View, определяемый в ХМL-файле ресурса разметки формы. ХМL-файл будет иметь имя main.xml, и он должен быть размещен в подкаталоге ресурсов res/layout и содержать необходимое определение разметки формы.

Содержимое самого файла main.xml может быть таким:


<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<LinearLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
    android:orientation="vertical"
    android:layout_width="fill_parent"
    android:layout_height="fill_parent"
    >
<TextView  
    android:layout_width="fill_parent" 
    android:layout_height="wrap_content" 
    android:text="@string/hello"
    />
</LinearLayout>

В данном файле разметки формы имеется корневой узел <LinearLayout>, в котором содержится дочерний элемент <TextView>.

Для каждого варианта разметки требуется специальный файл. Если вы рисуете два экрана, вам понадобится два файла разметки, например, res/layout/screenl_layout.xml и res/layout/screen2_layout.xml. Каждый файл в подкаталоге res/layout генерирует уникальную константу на основе имени файла (без расширения). При работе с ресурсами разметки здесь важно количество файлов, а при работе со строковыми ресурсами важно количество отдельных строковых ресурсов внутри файлов. Например, если в подкаталоге res/layout у нас есть два файла filel.xml и filе2.xml, то в файле R.java будут содержаться следующие записи:

public static final int file1=0x7f030000;
public static final int file2=0x7f030001;

Элементы управления, которые используются в данных файла компоновки, например, TextView, будут доступны в коде через ID, генерируемым в R.java:


TextView  tvInfo  =  this.findViewByld(R.id.textView); 

В данном примере мы находим класс TextView при помощи метода findViewByid() класса Activity. Константа R.id.textView соответствует ID, заданному в TextView. Идентификатор для TextView в файле разметки выглядит следующим образом:

 
<TextView  android:id="@+id/textView" />

Значение атрибута id указывает, что константа textView будет использоваться для идентификации этого вида среди других, используемых данным окном. Знак + в @+id/textView означает, что будет создан ID с именем textView, если он еще не существует.

Синтаксис ссылок на ресурсы

Все ресурсы Android идентифицируются по их id, содержащемуся в исходном коде Jаvа. Синтаксис, используемый при связывания id с ресурсом в файле XML, называется синтаксис ссылок на ресурс (resource-reference syntax). Синтаксис атрибута id в предыдущем примере @+id/textl имеет следующую структуру:

 
@[package:]type/name

Параметр tуре соответствует одному из пространств имен:

  • R.drawable
  • R.id
  • R.layout
  • R.string
  • R.attr
  • и др.

Параметр name - это имя ресурса. Оно также представлено в виде константы int в файле R.java.

Если не указывать пакет (package), то разрешение пары type/name будет производиться на основе локальных ресурсов и локального пакета R.java. Если указать android:type/name, то связывание ID ссылки будет производиться с применением пакета Android, в частности с использованием файла android.R.java. Вы можете использовать имя любого java-пакета вместо подстановочного слова package, чтобы использовать файл R.java, подходящий для связывания ссылки.

Рассмотрим несколько примеров

TextView android:id="text" - Ошибка компиляции, так как id не принимает необработанные текстовые строки.

TextView android:id="@text" - Неправильный синтаксис. Не хватает названия типа. Вы получите сообщение об ошибке "No Resource type specified"

TextView android:id="@id/text - Ошибка: не найдено ни одного ресурса, соответствующего id "text". Возможно, вы не задали "text" как один из видов ID

TextView android:id="@android:id/text" - Ошибка: Ресурс не является общедоступным". Означает, что такой id отсутствует в android.R.id. Чтобы такая запись была действительной, необходимо в файле Android.R.java задать id с таким именем

TextView android:id=="@+id/text - Успешно: создает id с названием "text" в файле R.java локального пакета.

Определение собственных идентификационных номеров ресурсов для последующего использования

Общий принцип присвоения id предполагает либо создание нового id для ресурса, либо использование одного из id, созданных в пакете Android. Однако id можно создавать и заранее, а потом использовать их в собственных пакетах.

Строка <TextView android:id="@+id/text"> в предыдущем фрагменте кода указывает, что id с названием text, будет использоваться в том случае, если этот id уже создан. Если id еще не существует, нужно создать новый идентификатор. В связи с этим возникает вопрос: может ли id, например, text уже существовать в файле R.java, чтобы такой идентификатор можно было использовать многократно?

Можно предположить, что такую задачу могла бы выполнять константа, например R.id.text, находящаяся в файле R.java, но R.java не поддается редактированию. Даже, если бы было возможно внести такие изменения, файл приходилось бы заново генерировать после добавления, изменения или удаления любой информации из подкаталога res/*.

Решение проблемы заключается в использовании тега ресурса под названием item для задания id, не связанного ни с каким конкретным ресурсом. Ниже приведен соответствующий пример:


<resources> 
<item  type="id"  name="text "/> 
</ resources> 

Здесь type описывает тип ресурса, в данном случае id. Когда id будет установлен, будет работать и следующее определение View:

 
<TextView  android:id="@id/text"/>

Цветовые ресурсы

Для работы со цветом используется тег <color>, а цвет указывается в специальных значениях.

  • #RGB;
  • #RRGGBB;
  • #ARGB;
  • #AARRGGBB;

Также существуют предопределенные названия цветов. Такие ID доступны в пространстве имен android.R.соlor. Посмотреть цветовые значения цветов можно в документации http://developer.android.com/reference/android/R.color.html.

Например, там есть оранжевый цвет holo_orange_dark, а также оранжевый-светлый, синий-темный, синий-светлый и т.д.

Обычно для цветовых ресурсов используют файл colors.xml в подкаталоге res/values. Но можно использовать любое произвольное имя файла, или даже вставить их в файл вместе со строковыми ресурсами strings.xml. Android прочтет все файлы, а затем обработает их, присвоив им нужные ID.


<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<resources>
    <color name="red">#f00</color>
    <color name="yellow">#FFFF00</color>
    <color name="green">#FF00FF00</color>
</resources>

Для программного использования цветовых ресурсов можно использовать следующий код:


int myRedColor = activity.getResourses.getColor(R.color.red); // получаем значение красного цвета

linearLayout.setBackgroundResource(R.color.yellow); // устанавливаем фон в желтый цвет

linearLayout.setBackgroundResource(android.R.color.holo_orange_dark); // устанавливаем фон в оранжевый цвет

Более длинный вариант без склейки методов.


Resources res = getResources(); // получим объект для работы с ресурсами
int title_color = res.getColor(R.color.title_red); // получим значение цвета, заданного в ресурсах

При использовании в xml-файлах (например, файл разметки) используется следующий формат:


<TextView  
    android:layout_width="match_parent" 
    android:layout_height="wrap_content" 
    android:text="@string/anytext"
	android:color="@color/red" />

Обратите внимание на использование префикса @ для того, чтобы ввести ссылку ресурса — текст после этого префикса — имя ресурса. В этом случае мы не должны были указывать пакет, потому что мы ссылаемся на ресурс в нашем собственном пакете. Для ссылки на системный ресурс мы должны записать: android:textColor="@android:color/black" (чёрный цвет).

Ресурсы размеров

В Android используются следующие единицы измерения: пиксели, дюймы, точки. Все они могут входит в состав ХМL-шаблонов и кода Jаvа. Данные единицы измерения также можно использовать в качестве ресурсов при помощи тега <dimen> (обычно используют файл dimens.xml):


<resources> 
<dimen name="in_pixels">1px</dimen> 
<dimen name="in_dp">5dp</dimen> 
<dimen name="in_sp">100sp</dimen>
</resources> 

Список разрешённых единиц измерения можно прочитать в отдельной статье Единицы измерения

Метод Java использует в названии целое слово Dimension, а в коде и в XML используется сокращённая версия dimen

Вы должны иметь доступ к каждому экземпляру объекта Resources, чтобы найти значения его параметров. Это можно сделать, применив метод getResources() к объекту Activity. Когда у вас будет объект Resources, его можно запросить по id, чтобы узнать значение этого параметра.


float dimen = activity.getResources().getDimension(R.dimen.in_pixels);

В XML-файлах используется следующий синтаксис


<TextView  
    android:layout_width="match_parent"
    android:layout_height="wrap_content"
	android:textSize="@dimen/in_dp"/>

Ресурсы визуальных стилей и тем

Ресурсы со стилями позволяют поддерживать единство внешнего вида приложения. Чаше всего визуальные стили и темы используются для хранения цветовых значений и шрифтов. Обычно используют файл styles.xml.

Вместо описания каждого стиля, вы можете использовать ссылки, предоставляемые Android, с помощью которых вы можете использовать стили из текущей темы.

Чтобы создать стиль, используйте тег <style>, включающий атрибут name, а также один или несколько вложенных узлов item. Каждый тег item в свою очередь также должен иметь атрибут name, содержащий тип описываемого значения (например, размер шрифта или цвет). Внутри тега должно находиться само значение.


<style name="StyleName">
    <item name="attributeName">value</item>
</style>

Тег <style> поддерживает наследование с помощью атрибута parent, поэтому вы можете свободно варьировать стили.

Чтобы задать ссылку на ресурс, который нужно применить, вместо символа @ укажите префикс ?. Например, укажем цвет, используя стиль темы:


android:textColor="?android:textColor"
android:background="?colorPrimary"

Такой подход позволяет создавать визуальные стили, которые смогут меняться по мере преобразований в текущей теме, и избавляет от необходимости редактировать каждый отдельный ресурс.

Вы могли встречать подобный синтаксис при работе с текстовыми метками или индикаторами прогресса.


textAppearance = android:textAppearance="?android:attr/textAppearanceSmall"
textAppearance = android:textAppearance="?android:attr/textAppearanceMedium"
textAppearance = android:textAppearance="?android:attr/textAppearanceLarge"

style = "?android:attr/progressBarStyleSmall"

res/drawable

В папке res/drawable могут содержаться ресурсы изображений, фигур, градиентов.

Примеры с с ресурсами подобного типа приведены в отдельной статье.

Ресурсы отрисовываемых цветов

Кроме обычных изображений в Android поддерживается и другой тип отрисовываемых ресурсов, которые называются отрисовываемыми цветами (color-drawable). По сути, это просто цветные прямоугольники.

Чтобы задать цветной прямоугольник, нужно указать тег <drawable> в имени узла XML-файла, находящегося в подкаталоге res/values/.


<resources>
    <drawable name="black_rectangle">#000000</drawable>
	<drawable name="white_rectangle">#ffffff</drawable>
</resources>

В XML-шаблонах ресурсы используются следующим образом


<TextView
    android:layout_width="fill_parent"
	...
	android:background="@drawable/white_rectangle" />

Программным способом:


// Получение отрисовываемого объекта
ColorDrawable whiteDrawable =
    (ColorDrawable)activity.getResources().getDrawable(R.drawable.white_rectangle);
	
// установление его в качестве фона для текстового вида
textView.setBackground(whiteDrawable);

Mipmap

С появлением Nexus 6 и Nexus 9, Гугл добавила в Android новые типы ресурсов - Mipmap. По сути, это замена ресурсам Drawable для значков приложения. Нужно подготовить значки и расположить их в папках mipmap-mdpi, mipmap-hdpi и т.д. Основная идея заключается в том, что при компиляции неиспользуемые drawable-ресурсы могут быть удалены в целях оптимизации. Перенос значков приложения в новые папки с разными разрешениями позволяет избежать потенциальной проблемы с удалением нужных файлов.

Ресурсы анимации

Android поддерживает два типа анимации. Первый тип основан на расчете промежуточных кадров и может использоваться для поворота, перемещения, растягивания, затемнения элементов. Второй тип - пошаговая анимация, т.е. последовательный вывод заранее подготовленных изображений.

При использовании анимации промежуточных кадров каждый экземпляр анимации хранится в отдельном XML-файле внутри каталога res/anim. Имена файлов без расширения являются идентификаторами для ресурсов.

Анимацию можно задать в виде изменений параметров alpha (затемнение), scale (масштабирование), translate (перемещение) или rotate (вращение).

Вы можете комбинировать различные экземпляры анимации, используя тег set с атрибутами:

  • duration - продолжительность анимации в секундах
  • startOffset - миллисекундная задержка перед началом анимации
  • fillBefore - при значении true преобразование происходит перед началом анимации
  • fillAfter - при значении true преобразование происходит после завершения анимации
  • interpolator - описывает изменения в скорости эффекта

Если не использовать атрибут startOffset, все анимационные эффекты внутри набора происходят одновременно.

Пошаговая анимация подразумевает создание последовательности объектов Drawable, каждый из которых будет отображаться в качестве фона на протяжении указанного промежутка времени. Пошаговая анимация хранится в виде ресурсов Drawable в каталоге res/drawable (см. выше). Имена файлов без расширения используются в качестве идентификаторов.

Ресурсы массивов

Существует еще один тип ресурсов для хранения значений массивов. Принято хранить данные ресурсы в файле arrays.xml папки res/values. Вот как может выглядеть файл:


<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<resources>

    <array name="choose">
        <item>@string/red_pill_label</item>
        <item>@string/blue_pill_label</item>
    </array>

    <string-array name="catnames">
        <item>Рыжик</item>
        <item>Барсик</item>
        <item>Мурзик</item>
    </string-array>

    <integer-array name="years">
        <item>2009</item>
        <item>2010</item>
        <item>2011</item>
    </integer-array>

</resources>

Как видите, есть типы ресурсов array, string-array, integer-array.

Программно получить доступ к ресурсам массива можно так:


// загрузка массива строк из res/values/arrays.xml в текстовое поле textStrings
String[] names = getResources().getStringArray(R.array.names);
for(int i = 0; i < names.length; i++) {
    textStrings.append("Name[" + i + "]: "+ names[i] + "\n");
} 

// загрузка массива целых чисел из res/values/arrays.xml в текстовое поле textDigits
int[] digits = getResources().getIntArray(R.array.digits);
for(int i = 0; i < digits.length; i++) {
    textDigits.append("Digit[" + i + "]: "+ digits[i] + "\n");
} 

Ещё один вариант, который может вам встретиться. Цвета заданы в массиве и доступ к ним через особый объект TypedArray


<array name="rainbow">
    <item>#ff0000</item>
    <item>#ff9900</item>
    <item>#ffff00</item>
    <item>#00ff00</item>
    <item>#0000ff</item>
    <item>#0099ff</item>
</array>

TypedArray arrayColors = getResources().obtainTypedArray(R.array.rainbow);
ImageView imageView = findViewById(R.id.imageView);
imageView.setBackgroundColor(arrayColors.getColor(1, 0xFF000000));
arrayColors.recycle();

Скомпилированные и нескомпилированные ресурсы Android

Большинство ресурсов компилируются в двоичные файлы, но некоторые используются без дополнительной обработки. В Android поддержка ресурсов осуществляется преимущественно при помощи файлов двух типов - XML и RAW-файлов (к последним относятся изображения, аудио и видео). При работе с ХМL-файлами мы видели, что в большинстве случаев ресурсы определяются как значения внутри файла XML (это касается, например, строк), а иногда весь ХМL-файл является ресурсом (например, файл ресурса разметки).

Файлы, созданные в XML, также подразделяются на два типа: первые компилируются в двоичный формат, а вторые копируются на устройство без изменений. Например, XML-файлы строковых ресурсов и ресурсов разметки компилируются в двоичный формат. Эти ХМL-файлы имеют заданный формат, в котором узлы XML преобразуются в ID.

XML-документы

Вы также можете специально выбрать некоторые ХМL-файлы и задать для них структуру формата, отличающуюся от принятой по умолчанию, - чтобы эти файлы не интерпретировались и для них не генерировались идентификаторы ресурсов. Однако в данном случае нам как раз нужно, чтобы они компилировались в двоичный формат и чтобы их было удобно локализовывать. Для достижения этой цели файлы XML можно поместить в подкаталог /res/xml - тогда они будут скомпилированы в двоичный формат. В таком случае вы можете воспользоваться поставляемыми вместе с Android инструментами для считывания XML, которые могут считывать ХМL-узлы.

Ниже приведен пример ХМL-файла в подкаталоге res/xml/test.xml:


<rootelement> 
    <subelement> 
        Коты - наше всё!
    </subelement> 
</rootelement>

Как и при работе с другими ХМL-файлами ресурсов, ААРТ компилирует такой ХМL-файл, перед тем как поместить его в пакет прикладных программ. Для синтаксического разбора подобных файлов используйте экземпляр XmlPullParser:

 
Resources res = activity.getResources();
XmlResourceParser хрр = res.getXml(R.xml.test);

Возвращённый XmlResourceParser является экземпляром XmlPullParser, а также реализует java.util.AttributeSet.

Пример работы с XML-документами описан в статье Работаем с XML-документами

Использование необработанных ресурсов RAW

Если разместить файлы, в том числе написанные на XML, в каталоге res/raw, они не будут скомпилированы в двоичном формате, а попадают в пакет прикладных программ как есть. Для считывания таких фалов нужно использовать явные API с поддержкой потоков. К категории raw относятся аудио- и видеофайлы.

Каждый такой файл, помещённый в папку res/raw, имеет свой идентификатор, генерируемый в R.java. Чтобы получить доступ к ресурсам, предназначенным только для чтения, вызовите метод openRawResource(), принадлежащий объекту Resource приложения. Таким образом, вы получите объект InputStream, основанный на указанном файле. В качестве имени переменной, принадлежащей R.raw, задайте имя файла (без расширения). Если бы вы поместили текстовый файл в res/raw/test.txt, то его можно было бы прочитать при помощи следующего кода, используя идентификатор test:


public void onClick(View view) {
    TextView infoTextView = findViewById(R.id.textViewInfo);
    infoTextView.setText(getStringFromRawFile(MainActivity.this));
}

private String  getStringFromRawFile(Activity activity) {
    Resources r = activity.getResources();
    InputStream is = r.openRawResource(R.raw.test);
    String myText = null;
    try {
        myText = convertStreamToString(is);
    } catch (IOException e) {
        e.printStackTrace();
    }
    try {
        is.close();
    } catch (IOException e) {
        e.printStackTrace();
    }
    return  myText;
}

private String  convertStreamToString(InputStream is) throws IOException {
    ByteArrayOutputStream baos = new ByteArrayOutputStream();
    int i = is.read();
    while( i != -1)
    {
        baos.write(i);
        i = is.read();
    }
    return  baos.toString();
}

Мы уже рассматривали структуру папок в каталоге res. Компилятор ресурсов, входящий в состав инструмента Android Asset Packaging Tool (ААРТ), собирает все ресурсы, кроме raw, и помещает все их в итоговый файл АРК. Этот файл, содержащий код и ресурсы приложения Android, аналогичен файлу JAR, который применяется в Java (АРК означает Android package - пакет Android). Именно файл АРК устанавливается на устройство.

Хотя инструмент синтаксического разбора (parser) ресурсов XML допускает такие имена ресурсов, как hello-string, в файле R.java во время компиляции такое название вызовет ошибку. Для ее устранения можно переименовать ресурс в hello_string, заменив дефис нижним подчёркиванием.
Имена файлов, в которых дублируются базовые имена, вызывают ошибку компиляции (build error). Так происходит со всеми идентификаторами ресурсов, которые сгенерированы для ресурсов, созданных на основе файлов.

Использование ресурсов в коде программы

Подведём воедино информацию об использовании ресурсов в коде программы.

Во время компиляции генерируется статический класс R на основе ваших ресурсов и содержит идентификаторы всех ресурсов в программе. Класс R имеет несколько вложенных классов, один для каждого типа ресурса, поддерживаемого системой Android, и для которого в проекте существует файл ресурса. Класс R может содержать следующие вложенные классы:

  • R.anim — идентификаторы для файлов из каталога res/anim/ (анимация);
  • R.array — идентификаторы для файлов из каталога res/values/ (массивы);
  • R.bool — идентификаторы для битовых массивов в файлах arrays.xml из каталога res/values/;
  • R.integer — идентификаторы для целочисленных массивов в файлах arrays.xml из каталога res/values/;
  • R.color — идентификаторы для файлов colors.xml из каталога res/values/ (цвета);
  • R.dimen — идентификаторы для файлов dimens.xml из каталога res/values/ (размеры);
  • R.drawable — идентификаторы для файлов из каталога res/drawable/ (изображения);
  • R.id — идентификаторы представлений и групп представлений для файлов ХМL-разметки из каталога res/layout/;
  • R.layout — идентификаторы для файлов разметки из каталога res/layout/;
  • R.raw — идентификаторы для файлов из каталога res/raw/;
  • R.string — идентификаторы для файлов strings.xml из каталога res/values/ (строки);
  • R.style — идентификаторы для файлов styles.xml из каталога res/values/ (стили);
  • R.xml — идентификаторы для файлов из каталога res/xml/.

Синтаксис для обращения к ресурсу:

R.resource_type.resource_name 

При использовании системных ресурсов используется класс android.R.

 
android.R.drawable.sym_def_app_icon; // стандартный значок приложения
android.R.style.Theme_Black;  // загрузить стандартный стиль: 

Если в коде вам понадобится идентификатор ресурса для конструктора или метода, то можете использовать данные свойства:


setContentView(R.layout.activity_main); // загрузка ресурса разметки

// Строковый ресурс используется при выводе Toast-сообщения
Toast.makeText(this, R.string.mytext, Toast.LENGTH_LONG).show();

Если вам нужен не идентификатор, а сам экземпляр ресурса, то используйте метод getResources для доступа к экземпляру класса Resources:


Resources myResources = getResources();

Принцип работы класса Resources заключается в передаче идентификатора ресурса, чей экземпляр вам нужен для работы. Вот несколько примеров получения экземпляров ресурсов:


Resources myResources = getResources();

CharSequence myText = myResources.getText(R.string.hello_app); // получим строку
Drawable myIcon = myResources.getDrawable(R.drawable.app_icon); // получим значок
int myColor = myResources.getColor(R.color.color_blue); // получим значение цвета
float myWidth = myResources.getDimension(R.dimen.width_border); // получим размер

// Получим массив строк
String[] stringArray;
stringArray = myResources.getStringArray(R.array.string_array);

// Ресурс, содержащий пошаговую анимацию, возвращается в виде объекта AnimationResources
// Также можно вернуть значение с помощью метода getDrawable и привести к нужному типу
AnimationDrawable cat;
cat = (AnimationDrawable)myResources.getDrawable(R.drawable.frame_cat);

Итак, к графическим ресурсам можно обратиться через R.drawable.cat (файл cat.png), а к музыкальным трекам через R.raw.meow (файл meow.mp3) и по аналогии с другими типами ресурсов.

Иногда требуется большей гибкости при использовании файлов из ресурсов. Например, в приложении нужно использовать имена ресурсов. В этом случае есть два подхода для получения информации о ресурсе.

Первый способ:


android.resource://[package]/[res type]/[res name]

Uri.parse("android.resource://ru.alexanderklimov.test/raw/filename");

Второй способ с использованием идентификатора (не особо нужен):


android.resource://[package]/[resource_id]

Uri.parse("android.resource://ru.alexanderklimov.test/" + R.raw.filename);

Допустим, у вас файлы имеют схожие имена meow1.mp3, meow2.mp3, meow3.mp3. По приведённой выше схеме не составит труда создать переменную типа String fileName = "meow" + n. Такой подход может пригодиться в циклах, когда счётчик можно сопоставить с именем файла.

Можете заменить имя пакета на программное извлечение с помощью метода Context.getPackageName().

Получить идентификатор ресурса по его имени

Ещё один полезный способ, который может пригодиться. Получить идентификатор по имени файла (без расширения) при помощи метода getIdentifier():


int resourceID = this.getResources().getIdentifier("filename",
		"raw", this.getPackageName());
mediaPlayer = MediaPlayer.create(getApplicationContext(),
		resourceID);

Пример для графического ресурса.


String mDrawableName = "cat1"; // файл cat1.jpg в папке drawable
int resID = getResources().getIdentifier(mDrawableName, "drawable", getPackageName());

Пример для строкового ресурса в виде функции на Kotlin. Сам идентификатор в виде числа может и не очень нужен, но он поможет узнать имя ресурса.


// узнать идентификатор
val resId = resources.getIdentifier(
    "app_name", "string", packageName
)
println("resId: $resId")

// функция для получения имя ресурса из идентификатора
fun getResIdFromResourcesByName(resourceName: String): String? {
    return try {
        // get the string resource id by name
        val resourceId = resources.getIdentifier(
            resourceName,
            "string",
            packageName
        )

        // return the string value
        getString(resourceId)
    } catch (e: Resources.NotFoundException) {
        null
    }
}

println(getResIdFromResourcesByName("app_name"))

Иногда нужно получить не сам идентификатор, а его имя (не значение), чтобы сохранить его, скажем, в базе данных. Воспользуйтесь следующим приёмом, используя метод getResourceEntryName():


// вернёт cat1
Log.i("id", this.getResources().getResourceEntryName(R.drawable.cat1));

Или так


// вернёт ru.alexanderklimov.test:drawable/cat1
Log.i("id", getResources().getResourceName(R.drawable.cat1));

// вернёт res/drawable/cat1.jpg
Log.i("id", getResources().getString(R.drawable.cat1));
// вернёт тот же результат
Log.i("getText()", this.getResources().getText(R.drawable.cat1).toString());

Пример для строкового ресурса на Kotlin


// вернёт app_name
println(resources.getResourceEntryName(R.string.app_name))

Вложенные ресурсы

Можно использовать ссылки на ресурсы в качестве значений для атрибутов внутри других ресурсов (разметка, стили), что позволяет создавать специальные варианты визуальных тем, локализованных строк и графических объектов. Чтобы сослаться на один ресурс внутри другого, используйте символ @ в следующем виде:


attribute = "@[packagename:]resourcetype/resourceID"

Полное имя packagename нужно указывать только при использовании сторонних пакетов, при использовании собственных ресурсов данный параметр можно опустить, так как Android предполагает, что вы используете ресурсы пакета со своим приложением.


...
android:text="@string/hello_app"
android:textColor="@color/color_blue"
...

Использование системных ресурсов

Сама система имеет собственные ресурсы (строки, изображения, анимация, разметки, стили), которые используются стандартными приложениями, входящими в состав Android. Вы также можете использовать данные системные ресурсы в своих приложениях, добиваясь единообразного стиля и дизайна.

Получение доступа к системным ресурсам внутри кода программы ничем не отличается от приведенных выше примеров. Единственно, в чем состоит отличие, это использование не вашего класса R, а системного класса android.R. Например, для получения строки, которая хранит сообщение об ошибке, используется следующий код:


CharSequence errorMessage = getString(android.R.string.httpErrorBadUrl);

Чтобы получить доступ к системным ресурсам внутри XML-файла, используйте значение android следующим образом:


...
android:text="@android:string/httpErrorBadUrl"
android:textColor="@android:color/darker_gray"
...

Создание ресурсов для локализации и аппаратных конфигураций

Применение ресурсов позволяет использовать механизм динамического выбора нужного ресурса в программе. Можно задать определенную структуру каталогов в проекте, чтобы создавать ресурсы для конкретных языков, регионов и аппаратных конфигураций. Во время выполнения программы Android выберет нужные значения для конкретного телефона пользователя.

Вы можете указывать альтернативные значения, создавая собственные структуры каталогов внутри каталога res при помощи дефиса (-). Например, мы хотим создать дополнительные строковые ресурсы для французского языка, франкоканадского региона и для русского языка. Тогда структура каталогов в проекте будет выглядять следующим образом:

Project/
    res/
	    values/
		    strings.xml
		values-fr/
		    strings.xml
		values-fr-rCA
		    strings.xml
		values-ru/
		    strings.xml

Как видите, мы создали несколько файлов strings.xml, которые содержат текст на французском и русском языках и раскидали их по нужным каталогам. Далее приводится список возможных идентификаторов, которые можно использовать для создания альтернативных значений в ресурсах.

Регионы и язык можно указывать без всякой связи друг с другом. Так в папке values-ru-rJP будут храниться русские тексты для жителей Японии.

  • Мобильный код страны и код мобильного оператора (MCC/MNC) - содержит информацию о стране и опционально о мобильной сети, которая привязана к SIM-карте. MCC (Mobile Country Code) состоит из символов mcc, за которыми следует трехзначный код страны. Также можно добавить MNC (Mobile Network Code), используя символы mnc и двухзначный код мобильной сети, например, mcc250-mnc99 (Россия-Билайн). Список кодов MCC/MNC можно посмотреть в Википедии.
  • Язык и регион - указывает на язык при помощи языкового кода в формате ISO 639-1. Состоит из двух символов в нижнем регистре. В случае необходимости можно добавить обозначение региона в виде символа r и двухсимвольного кода в формате ISO 3166-1-alpha-2, записанного в верхнем регистре, например, en-rUS, en-rGB, fr-rCA.
  • Размер экрана - может иметь одно из следующих значений:
    • small - меньше, чем HVGA, 3.2 дюйма
    • medium - HVGA или меньше, чем HVGA, типичный размер
    • large - VGA или больше, планшет или нетбук
  • Высота и ширина экрана - можно использовать значения
    • long — для экранов, которые в альбомном режиме значительно шире, чем на стандартных смартфонах (таких как G1);
    • notlong — для экранов с обычным соотношением сторон
  • Ориентация экрана - возможны значения port (Портретный), land (Альбомный), square (Квадратные экраны).
  • Плотность пикселов на экране - возможны значения:
    • ldpi — предназначен для хранения ресурсов, рассчитанных на экраны с низкой плотностью пикселей (100–140 dpi);
    • mdpi — для экранов со средней плотностью пикселей (140–180 dpi);
    • hdpi — для экранов с высокой плотностью пикселей (190–250 dpi);
    • xdpi - новый тип для очень высокой плотности для планшетов
    • nodpi - Вы можете использовать значение nodpi для растровых ресурсов, которые не должны масштабироваться. В этом случае система не требует точного совпадения.

    Подбирая подходящий каталог, Android выберет тот спецификатор, который наиболее точно описывает плотность пикселей экрана устройства и откорректирует масштаб объекта Drawable. По умолчанию, в новом проекте создаются папки drawable-ldpi, drawable-mdpi, drawable-hdpi, drawable-xhdpi, в которых содержатся значки для приложения.

  • Тип сенсорного экрана - возможны варианты: notouch, stylus, finger.
  • Наличие клавиатуры - возможны варианты: keysexposed, keyshidden, keysoft.
  • Тип ввода - возможны варианты: nokeys, qwerty, 12key.
  • Способ навигации - возможны варианты: nonav, dpad, trackball, wheel.

Вы можете комбинировать указанные спецификаторы, разделяя их дефисами. Поддерживаются любые сочетания, однако они должны идти в том порядке, как указано в списке, т.е. язык всегда указывается раньше ориентации экрана и т.п. В одном спецификаторе может применяться не более одного значения.

Корректные варианты

drawable-en-rUS
drawable-en-keyshidden
drawable-long-land-notouch-nokeys

Некорректные варианты

drawable-rUS-en (нарушен порядок)
drawable-nonav-dpad (несколько значениф для одного спецификатора)
Если на устройстве не будет обнаружено соответствующих ресурсов, при попытке получения доступа к ним ваша программа сгенерирует исключение. Чтобы избежать подобной ситуации, необходимо всегда добавлять значения по умолчанию для всех типов ресурсов в каталог без спецификаторов.

Пример с локализацией программы можно посмотреть в статье Локализация приложений.

Псевдонимы (alias)

Чтобы избежать дублирования ресурсов, можно использовать псевдонимы, которые будут ссылаться на один и тот же ресурс. Предположим вы создали два файла res/layout-land/activity_main.xml и res/layout-large/activity_main.xml с одинаковым содержанием для разметки с альбомной ориентацией для смартфонов и планшетов. Создайте теперь ещё один файл с таким же содержанием, например под именем res/layout/activity_main_horizontal.xml. Теперь два одинаковых файла можете удалить. Вместо них создайте два файла res/values-land/refs.xml и res/values-large/refs.xml.


<resources>
    <item type="layout" name="activity_main">@layout/activity_main_horizontal</item>
</resources>

Такой приём часто применяется при использовании фрагментов.

Получение идентификаторов ресурсов приложения

Врядли вам пригодится этот код в жизни. Для общего развития.


public void getAllResourceId() {
    final R.id idResources = new R.id();
    final Class<R.id> c = R.id.class;
    final java.lang.reflect.Field[] fields = c.getDeclaredFields();

    for (Field field : fields) {
        final int resourceId;
        try {
            resourceId = field.getInt(idResources);
            Log.i("ID", "resourceId: " + resourceId + " Name:" + field.getName());

        } catch (Exception e) {
            Log.e("Exception", e.getLocalizedMessage());
        }
    }
}
Реклама